Schnellsuche:

Brockhaus Konversationslexikon

Autorenkollektiv, F. A. Brockhaus in Leipzig, Berlin und Wien, 14. Auflage, 1894-1896

Schlagworte auf dieser Seite: Schachmaschine; Schachmatt; Schachowskoj; Schachspiel

362

Schachmaschine – Schachspiel

Anmerkung: Fortsetzung des Artikels 'Schächerkreuz'

kommende halbe Schrägbalken sich in der Mitte des Schildes mit einem vom Fußrand kommenden halben Pfahl vereinen.

Schachmaschine, s. Kempelen, Wolfg. von.

Schachmatt, soviel wie matt, Ausdruck des Schachspiels (s. d.).

Schachowskój, russ. Fürstenfamilie, die durch die Teilfürsten von Jaroslawl ihre Abkunft von Rurik herleitet.

Grigorij Petrowitsch, Fürst S., stellte sich 1606 als Woiwode von Putiwl an die Spitze der Partei, die den zweiten falschen Demetrius ausrief, und spielte während der darauffolgenden Wirren eine hervorragende Rolle.

Jakow Petrowitsch, Fürst S., geb. 1705, unter Peter d. Gr. im Kriegsdienst, unter Elisabeth Senator und 1762–66 Generalprokurator und Justizminister, gest. 1777, ist Verfasser interessanter Memoiren, hg. von Katschenowski (2 Bde., Mosk. 1810 und Petersb. 1821; neue Ausg. 1875).

Iwan Leontjewitsch, Fürst S., geb. 1776 im Gouvernement Smolensk, russ. General, nahm an den Feldzügen unter Suworow teil, dann unter dem Grafen Tolstoj an der Expedition nach Norddeutschland, kämpfte bei Pultusk und Friedland, befehligte in dem Feldzuge von 1812 eine Infanteriedivision und wurde 1826 zum General der Infanterie ernannt. 1831 kämpfte er als Commandeur des Grenadierkorps bei Bialolenka und Ostrolenka und führte beim Sturm von Warschau die Reserve. Er ward 1832 Mitglied des Reichsrats, war 1848–58 Präsident des Militärdepartements im Reichsrat und starb 1. April 1860 zu Petersburg.

Alexej Iwanowitsch, Fürst S., russ. Generallieutenant, geb. 1812, zeichnete sich im Kaukasus aus und kämpfte im Russisch-Türkischen Kriege 1877 und 1878 als Befehlshaber des 11. Armeekorps in Bulgarien, besonders in der zweiten Schlacht bei Plevna (18. Juli).

Schachspiel, eins der ältesten und beliebtesten Brettspiele, dessen weitestverbreitete Art, das Zweischach oder schlechthin Schach, von zwei Parteien auf dem gewöhnlichen Damenbrett von 64, abwechselnd hell und dunkel (gewöhnlich weiß und schwarz) gefärbten Feldern gespielt wird. Jede Partei hat 16 Steine oder Figuren, darunter 8 kleinere, einander gleiche, Bauern genannt, die beim Anfang des Spiels auf die zweite Felderreihe gestellt werden, während die 8 größern, Offiziere genannt, auf die erste Reihe zu stehen kommen. In beiden Eckfeldern stehen die Türme oder Rochen, daneben die Springer (auch Rössel oder Ritter genannt, mit einem Pferdekopf), neben diesen die Läufer (von schlanker Gestalt), auf den beiden mittlern Feldern die beiden Hauptfiguren König und Königin. Die letztere (auch Dame genannt) steht auf dem Felde, das ihrer Parteifarbe entspricht, so daß die Königin der weißen Partei aus dem hellen, die der schwarzen Partei auf dem dunkeln Mittelfelde der ersten Reihe Platz findet. Beim Spielen selbst, wobei jede Partei abwechselnd einen Zug macht, werden die Figuren gemäß ihrer Gangart auf dem Brett bewegt. Es gehen die Bauern bei jedem Zuge um einen Schritt vorwärts in das nächst vor ihnen gelegene Feld, dürfen aber bei ihrer ersten Bewegung auf einmal auch zwei Felder weiter vorrücken. Die Türme bewegen sich in geraden Linien über beliebig viele unbesetzte Felder, die Läufer aber in schrägen Linien stets auf Feldern ↔ derselben Farbe. Die Springer springen, ihr Standfeld eingerechnet, auf ein drittes Feld von anderer Farbe als das Standfeld. Die Königin vereinigt in sich den Gang von Turm und Läufer, d. h. sie geht nach Belieben des Spielers bald wie der eine, bald wie der andere dieser beiden Offiziere. Der König bewegt sich um einen Schritt bei jedem Zuge in irgend ein vor oder hinter ihm, seitwärts oder schräg gelegenes Feld. Nur Felder, die von feindlichen Steinen bestrichen oder bedroht werden, darf er nicht beziehen. Von seiner Erhaltung hängt nämlich der Ausgang des Spiels ab, bei dem es für jede Partei darauf ankommt, den feindlichen König so mit einer Figur anzugreifen, daß der Gegner einen solchen Angriff in seinem nächsten Zuge nicht abzuwehren vermag. Wer diesen Zweck erreicht, macht den feindlichen König matt, richtiger mat (persisch, d. i. tot) und gewinnt hiermit die Partie.

Beim Anfang des Spiels handelt es sich für beide Spieler zunächst darum, die mittlern Bauern vor König und Königin vorzuziehen, sodann die wichtigsten Offiziere, vor allen Springer und Läufer auf der Königsseite, herauszubringen. Sobald die Felder zwischen König und einem der Türme leer geworden, kann der König, falls er nicht im Schach steht, d. h. von einer feindlichen Figur bedroht ist, rochieren, indem er zwei Felder weit seitwärts geht und der Turm sich zugleich auf die andere Seite neben ihn stellt. Hierbei darf jedoch das vom König übersprungene Feld, auf welches der Turm zu stehen kommt, ebenfalls nicht von einer feindlichen Figur bedroht sein. Mittels der Rochade (Rokade) wird der König nach der Ecke zu in Sicherheit und der Turm in freiere Wirksamkeit gesetzt. Wenn in solcher Weise die Figuren auf Königs- wie Königinseite herausgebracht und die Verbindung der Türme durch die Rochade hergestellt ist, hat die erste Entwicklung oder die Eröffnung des Spiels ihr Ende erreicht. Bei der Wichtigkeit, welche diese Anfangszüge auf den weitern Verlauf der Partie haben, erscheint es gerechtfertigt, daß das Bestreben der Schachspieler darauf gerichtet war, unter der Fülle der sich darbietenden Möglichkeiten die für die Entwicklung des Spiels günstigsten herauszufinden und zu fixieren. So hat sich eine Theorie der Eröffnungen herausgebildet. Häufig vorkommende Spielweisen, die für gut befunden wurden, erhielten besondere Namen. Sichere und gebräuchliche Eröffnungen dieser Art sind: das Läuferspiel, die verschiedenen Springerspiele, die ital., franz., span., sicil. Partie, das Fianchetto u. a. m. Will man das Spiel lebhafter gestalten, so bedient man sich der sog. Gambits; das sind die Eröffnungen, in denen man mit materiellem Nachteil einen Angriff zu erlangen sucht. Erwähnt seien hier: das Läufergambit, das Springergambit, welches wieder die verschiedenartigsten Fortsetzungen einschließt, von denen das Muzio- oder Poleriogambit die interessanteste ist, ferner das Evansgambit, ein schwer zu parierendes Angriffsspiel. Jedes dieser Spiele giebt der Partie eine eigene Physiognomie. Der Spieler wird daher gut thun, eine Eröffnung zu wählen, die dem Charakter seiner Spielmanier am besten entspricht.

Auf die Eröffnung folgt nun das sog. Mittelspiel, in welchem beide Parteien bestrebt sind, irgend eine Schwäche in der feindlichen Stellung auszunutzen und darauf hin einen Plan zu gründen, der entweder direkt bis zur Mattsetzung des feindlichen Königs oder zunächst zur Erlangung irgend eines ent-

Anmerkung: Fortgesetzt auf Seite 363.